一、准备工作
如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢?
UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的PublicDependencyModuleNames.AddRange()函数中追加两个模块即可,如:
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| using UnrealBuildTool;
public class DATA_sys : ModuleRules { public DATA_sys(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"Json","JsonUtilities"});
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
// Uncomment if you are using Slate UI // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true } }
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如果我们要添加自定义模块就有点麻烦了,当然这里就不赘述了。
包含这两个模块之后,我们还需要用到 Json.h、JsonObject.h、JsonSerializer.h三个头文件,其中JsonSerializer.h是用于Json序列化与反序列化用的。
至此我们就可以使用UE4自带的工具进行Json文件的读写工作了。
二、Json文件写
1.非序列化写入
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| void AMysqlJsonCpp::CreatJson() { FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json"); FString jsonStr; TSharedRef<TJsonWriter<>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&jsonStr); jsonWriter->WriteObjectStart(); jsonWriter->WriteValue(TEXT("server"), TEXT("127.0.0.1")); jsonWriter->WriteObjectEnd(); jsonWriter->Close(); FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath); }
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FPaths::GameContentDir()返回当前工程目录的Content文件夹的路径,FPaths为UE4的路径读写工具;
FString jsonStr的作用是用于关联UE4的Json写工具TJsonWriter<>,作为输入流载体,且JsonStr必须是FString类型;
TShareRef<T>是UE4自身的共享指针类型;
TJsonWriter<>是UE4专门用于写Json的模板类,其中类型参数通常为TCHAR,其中有多个方法供开发者使用:
| 函数 |
作用 |
| Close() |
关闭写工具 |
| WriterArrayStart() |
开始一个Json数组 |
| WriterArrayEnd() |
结束一个Json数组 |
| WriterNull(FString) |
为一个键写一个空值 |
| WriterObjectStart() |
开始一个Json对象 |
| WriterObjectEnd() |
结束一个Json对象 |
| WriterValue(FString,FString/int32/float/bool) |
向Json文件写入键值对 |
TJsonWriterFactory<>::Create(FString)是UE4用来生成Json写工具TJsonWriter<>的类,TJsonFactory<>只有一个方法就是Create;
FFileHelperUE4的文件读写工具,方法SaveStringToFile(TJsonWriter*,FString*)函数的作用就是将Json写工具中的Json数据写到FString字符串中的路径文件中。
使用非序列化方式写入Json时,写入方式需要严格按照Json的语法格式来做,如最开始需要使用WriterObjectStart()创建一个根前括号,即Json语法中最外面一层的{,所有写入结束后需要使用WriterObjectEnd()声明根对象结束,即Json语法中的最外面一层的},同理数组也需要按对象一样的方法进行处理。如此才能写入一个结构完整的Json文本。
2.序列化写入
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| void AMyActor::Test() { TSharedPtr<FJsonObject> rootObj = MakeShareable(new FJsonObject()); rootObj->SetStringField("root", "1"); TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> arrValue; TSharedPtr<FJsonValueString> tmp = MakeShareable(new FJsonValueString("array")); arrValue.Add(tmp); rootObj->SetArrayField("array", arrValue); FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/text.json"); FString jsonStr; TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&jsonStr); FJsonSerializer::Serialize(rootObj.ToSharedRef(), jsonWriter); FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"),*filePath); }
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序列化的写入方式则无需考虑按Json的语法结构进行写入,序列化的写入方式是通过一个FJsonObject对象进行Json文本的写入。
- 首先使用MakeSahreable()函数创建一个FJsonObject对象并使用共享指针引用。
- 然后我们便可以使用FJsonObject对象中的
SetArrayField(FString,TArray<FSharePtr<FJsonValue>>)、SetBoolFiled(FString,bool)、SetNumberField(FString,Number)、SetStringField(FString,FString)、SetObjectField(FString,TSharePtr<FJsonObject>)、SetField(FString,TSharePtr<FJsonValue>)等函数向FJsonObject对象中写分别入数组、bool值、数字、字符串、对象和Json键值对。其中数组的写入较为麻烦,我们需要先向创建Json键值对类型共享指针的TArray数组TArray<TSharePtr<FJsonValue>>。并向数组中添加指向FJsonValue对象的共享指针后然后才可以使用SetArrayField进行数组的Json文本写入。
- 我们序列化写好的FJsonObject对象需要转化为FString字符串才能向文本中写入数据,FJsonObject转化为FString输入流的方式就是
FJsonSerializer::Serialize(TSharePtr<FJsonObject>.ToShareRef(),TSharePtr<FJsonWriter>);其中TSharePtr<FJsonWriter>和非序列化写入一样需要绑定一个FString作为输入流载体。
- 最后就可以通过FFileHelper::SaveStringToFile(FString,FString),前一个FString是输入流载体,后一个FString是Json文件的存储路径。
三、Json文件读
1.反序列化读取
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| TArray<FName> AMysqlJsonCpp::ReadMysqlConnectConfig() { FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json"); if (FPaths::FileExists(filePath)) { FString server; FString dbName; FString userId; FString passwd; TArray<FName> connectConfig; FString fileStr; FFileHelper::LoadFileToString(fileStr, *filePath); TSharedPtr<FJsonObject> rootObject = MakeShareable(new FJsonObject()); TSharedRef<TJsonReader<>> jsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(fileStr); if (FJsonSerializer::Deserialize(jsonReader, rootObject)) { server = rootObject->GetStringField("server"); dbName = rootObject->GetStringField("dbName"); userId = rootObject->GetStringField("userId"); passwd = rootObject->GetStringField("passwd"); } connectConfig.Add(FName(*server)); connectConfig.Add(FName(*dbName)); connectConfig.Add(FName(*userId)); connectConfig.Add(FName(*passwd)); }
return TArray<FName>(); }
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- 首先Json文本的读取需要将Json文本以字符串的形式读入到一个FString的输入流载体中;
- 然后我们需要将这个输入流载体绑定到TJsonReader<>读出工具上;
- 然后使用
FJsonSerializer::Deserialize(TSharePtr<TJsonReader<>>,TSahrePtr<FJsonObject>)将输入流载体的Json数据反序列化到FJsonObject对象中;
- 最后我们就可以使用FJsonObject对象中的
GetArrayField(FString)、GetBoolFiled(FString)、GetNumberField(FString)、GetStringField(FString)、GetObjectField(FString)、GetField(FString)等方法从Json对象中读取指定键的值了。