【UE4】UE4读写Json文件

一、准备工作

如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢?

UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的PublicDependencyModuleNames.AddRange()函数中追加两个模块即可,如:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
using UnrealBuildTool;

public class DATA_sys : ModuleRules
{
public DATA_sys(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"Json","JsonUtilities"});

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });

// Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

// Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}

如果我们要添加自定义模块就有点麻烦了,当然这里就不赘述了。

包含这两个模块之后,我们还需要用到 Json.h、JsonObject.h、JsonSerializer.h三个头文件,其中JsonSerializer.h是用于Json序列化与反序列化用的。

至此我们就可以使用UE4自带的工具进行Json文件的读写工作了。

二、Json文件写

1.非序列化写入

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
void AMysqlJsonCpp::CreatJson()
{
FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json");
FString jsonStr;
TSharedRef<TJsonWriter<>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&jsonStr);
jsonWriter->WriteObjectStart();
jsonWriter->WriteValue(TEXT("server"), TEXT("127.0.0.1"));
jsonWriter->WriteObjectEnd();
jsonWriter->Close();
FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath);
}
  • FPaths::GameContentDir()返回当前工程目录的Content文件夹的路径,FPaths为UE4的路径读写工具;

  • FString jsonStr的作用是用于关联UE4的Json写工具TJsonWriter<>,作为输入流载体,且JsonStr必须是FString类型;

  • TShareRef<T>是UE4自身的共享指针类型;

  • TJsonWriter<>是UE4专门用于写Json的模板类,其中类型参数通常为TCHAR,其中有多个方法供开发者使用:

    函数 作用
    Close() 关闭写工具
    WriterArrayStart() 开始一个Json数组
    WriterArrayEnd() 结束一个Json数组
    WriterNull(FString) 为一个键写一个空值
    WriterObjectStart() 开始一个Json对象
    WriterObjectEnd() 结束一个Json对象
    WriterValue(FString,FString/int32/float/bool) 向Json文件写入键值对
  • TJsonWriterFactory<>::Create(FString)是UE4用来生成Json写工具TJsonWriter<>的类,TJsonFactory<>只有一个方法就是Create;

  • FFileHelperUE4的文件读写工具,方法SaveStringToFile(TJsonWriter*,FString*)函数的作用就是将Json写工具中的Json数据写到FString字符串中的路径文件中。

使用非序列化方式写入Json时,写入方式需要严格按照Json的语法格式来做,如最开始需要使用WriterObjectStart()创建一个根前括号,即Json语法中最外面一层的{,所有写入结束后需要使用WriterObjectEnd()声明根对象结束,即Json语法中的最外面一层的},同理数组也需要按对象一样的方法进行处理。如此才能写入一个结构完整的Json文本。

2.序列化写入

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
void AMyActor::Test()
{
TSharedPtr<FJsonObject> rootObj = MakeShareable(new FJsonObject());
rootObj->SetStringField("root", "1");
TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> arrValue;
TSharedPtr<FJsonValueString> tmp = MakeShareable(new FJsonValueString("array"));
arrValue.Add(tmp);
rootObj->SetArrayField("array", arrValue);
FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/text.json");
FString jsonStr;
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&jsonStr);
FJsonSerializer::Serialize(rootObj.ToSharedRef(), jsonWriter);
FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"),*filePath);
}

序列化的写入方式则无需考虑按Json的语法结构进行写入,序列化的写入方式是通过一个FJsonObject对象进行Json文本的写入。

  • 首先使用MakeSahreable()函数创建一个FJsonObject对象并使用共享指针引用。
  • 然后我们便可以使用FJsonObject对象中的SetArrayField(FString,TArray<FSharePtr<FJsonValue>>)SetBoolFiled(FString,bool)SetNumberField(FString,Number)SetStringField(FString,FString)SetObjectField(FString,TSharePtr<FJsonObject>)SetField(FString,TSharePtr<FJsonValue>)等函数向FJsonObject对象中写分别入数组、bool值、数字、字符串、对象和Json键值对。其中数组的写入较为麻烦,我们需要先向创建Json键值对类型共享指针的TArray数组TArray<TSharePtr<FJsonValue>>。并向数组中添加指向FJsonValue对象的共享指针后然后才可以使用SetArrayField进行数组的Json文本写入。
  • 我们序列化写好的FJsonObject对象需要转化为FString字符串才能向文本中写入数据,FJsonObject转化为FString输入流的方式就是FJsonSerializer::Serialize(TSharePtr<FJsonObject>.ToShareRef(),TSharePtr<FJsonWriter>);其中TSharePtr<FJsonWriter>和非序列化写入一样需要绑定一个FString作为输入流载体。
  • 最后就可以通过FFileHelper::SaveStringToFile(FString,*FString),前一个FString是输入流载体,后一个*FString是Json文件的存储路径。

三、Json文件读

1.反序列化读取

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
TArray<FName> AMysqlJsonCpp::ReadMysqlConnectConfig()
{
FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json");
if (FPaths::FileExists(filePath))
{
FString server;
FString dbName;
FString userId;
FString passwd;
TArray<FName> connectConfig;
FString fileStr;
FFileHelper::LoadFileToString(fileStr, *filePath);
TSharedPtr<FJsonObject> rootObject = MakeShareable(new FJsonObject());
TSharedRef<TJsonReader<>> jsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(fileStr);
if (FJsonSerializer::Deserialize(jsonReader, rootObject))
{
server = rootObject->GetStringField("server");
dbName = rootObject->GetStringField("dbName");
userId = rootObject->GetStringField("userId");
passwd = rootObject->GetStringField("passwd");
}
connectConfig.Add(FName(*server));
connectConfig.Add(FName(*dbName));
connectConfig.Add(FName(*userId));
connectConfig.Add(FName(*passwd));
}

return TArray<FName>();
}

  • 首先Json文本的读取需要将Json文本以字符串的形式读入到一个FString的输入流载体中;
  • 然后我们需要将这个输入流载体绑定到TJsonReader<>读出工具上;
  • 然后使用FJsonSerializer::Deserialize(TSharePtr<TJsonReader<>>,TSahrePtr<FJsonObject>)将输入流载体的Json数据反序列化到FJsonObject对象中;
  • 最后我们就可以使用FJsonObject对象中的GetArrayField(FString)GetBoolFiled(FString)GetNumberField(FString)GetStringField(FString)GetObjectField(FString)GetField(FString)等方法从Json对象中读取指定键的值了。

本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-SA 4.0 协议 ,转载请注明出处!